Báo cáo game của Fandom nói gì về phần metaverse?

Báo cáo mới về metaverse của Fandom.

Fandom đã phát hành Báo cáo tình hình ngành công nghiệp trò chơi năm 2022, có đề cập đến mảng metaverse.

Theo đó, báo cáo của Fandom có những khám phá sâu sắc các xu hướng và thách thức của ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu, trong đó có mảng metaverse nóng hổi trong thời gian gần đây. Báo cáo cũng phản ánh chân thực hành vi tiêu dùng của người chơi trong lĩnh vực game.

Người chơi nói rằng metaverse đã tác động tích cực đến kỹ năng của họ trong cuộc sống thực, chẳng hạn như: Sáng tạo (67%), sự thể hiện (50%), kỹ năng xã hội (48%). Người chơi trong metaverse nhiều hơn bao giờ hết, nhưng ảnh hưởng của metaverse không rộng rãi như người ta tưởng.

Báo cáo mới về metaverse của Fandom.

Báo cáo mới về metaverse của Fandom.

Game thủ dành phần lớn thời gian để khám phá metaverse của các trò chơi đã quen thuộc. Game thủ có xu hướng không tham gia vào metaverse mà không có kinh nghiệm trước đó.

Mặc dù khái niệm về metaverse không phải là mới, nhưng sự phát triển của các công nghệ như Web3, cũng như các xu hướng kỹ thuật số và phạm vi bảo hiểm của các phương tiện truyền thông chính thống do đại dịch gây ra, đã khiến metaverse được chú ý nhiều hơn. Các yếu tố mà game thủ trong metaverse quan tâm nhất bao gồm:

+ Khám phá thế giới quen thuộc (72%)
+ Cạnh tranh với những người chơi khác (45%)
+ Giao lưu với những người chơi khác (41%)
+ Ý thức kiểm soát và sở hữu (39%)

Tuy nhiên, trong metaverse, các thương hiệu vẫn bị tụt hậu so với sự quan tâm của người tiêu dùng chẳng hạn như có 54% người chơi hào hứng với sự phát triển của metaverse. Chỉ 33% game thủ muốn thấy các thương hiệu ngoài đời thực trong metaverse. Chỉ 28% người chơi nói rằng các thương hiệu có hàng hóa trong metaverse sẽ thay đổi nhận thức của họ trong cuộc sống thực. Người chơi mong đợi nội dung do người sáng tạo dẫn dắt trong metaverse nhiều hơn nội dung do nhà quảng cáo phân phối. Ngoài ra có 30% mong đợi nội dung từ các nhà quảng cáo và 64% mong đợi nội dung do những người chơi khác tạo mới.

Vì vậy, trong khi nhiều người đặt kỳ vọng cao vào các trò chơi trong bối cảnh metaverse, chỉ những tương tác thương hiệu do người chơi dẫn dắt mới có thể thành công. Phần lớn người tiêu dùng (72%) sẵn sàng sử dụng metaverse cho các trải nghiệm và hoạt động ngoài trò chơi, bao gồm: xã hội (37%), xem TV và phim (35%), thưởng thức một buổi hòa nhạc (26%), mua sắm (17%), gặp gỡ người nổi tiếng (13%), sự kiện thể thao (9%).

Có 76% người đã từng chơi game metaverse.

Có 76% người đã từng chơi game metaverse.

Báo cáo cho hay 76% người hâm mộ cho biết họ đã chơi game ở metaverse, với 48% trong số họ chơi ở metaverse nhiều hơn bao giờ hết. Chỉ 30% người tiêu dùng đăng ký các dịch vụ đăng ký trò chơi do các nhà lãnh đạo ngành hiện tại cung cấp bao gồm: 53% game thủ đăng ký Xbox Game Pass, 44% người chơi đăng ký Nintendo Switch Online, 21% người chơi đăng ký PlayStation, 40% người được hỏi xem nội dung trò chơi cạnh tranh theo nhiều cách khác nhau.

Lưu ý báo cáo tình trạng ngành công nghiệp trò chơi năm 2022 được thực hiện từ ngày 01 đến ngày 07 tháng 07 năm 2022. Fandom là một trong những nền tảng thống kê người dùng lớn nhất trên thế giới, nơi hàng nghìn người chơi đắm mình trong thế giới giải trí và trò chơi. Tiếp cận hơn 300 triệu người truy cập hàng tháng và lưu trữ hơn 250.000 wiki, Fandom.com là nguồn thông tin chuyên sâu số 1 về văn hóa đại chúng, trò chơi, truyền hình và phim. Nhiều người hâm mộ có thể tìm hiểu và tôn vinh “văn hóa hâm mộ” yêu thích của họ trên nền tảng này. Đơn vị kinh doanh trò chơi của Fandom quản lý hoạt động kinh doanh đăng ký trực tiếp đến người tiêu dùng, bao gồm cả nhà bán lẻ trò chơi điện tử trực tuyến Fanatical.

báo cáo của fandom fandom metaverse

Theo: Game4v

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *