Trong kỷ nguyên hậu IDFA, so với các thể loại game khác, hypercasual gặp thách thức hơn về chuyển đổi người dùng.
Do chiến lược nhắm mục tiêu rộng hơn, thị trường phương Đông và phương Tây cho thấy sự cạnh tranh cường độ cao với nhiều game casual, hypercasual mới. Trong số đó, có 36 trò chơi thể loại này nằm trong 100 trò chơi được tải xuống nhiều nhất vào năm 2021 và chỉ 8 trong số 36 trò chơi này xuất hiện trong danh sách vào năm 2020.
Trong 2 năm qua, các trò chơi hypercasual đã tiếp tục bổ sung nội dung sâu sắc hơn để giữ chân người chơi, tạo ra cơ hội kiếm tiền cho IAA và IAP. Theo báo cáo, trong số các loại quảng cáo thường thấy trong các trò chơi hypercasual, video xen kẽ là định dạng được sử dụng phổ biến nhất.
Về lượt tải, theo dữ liệu trên iOS & Google Play từ năm 2018 đến năm 2021, số lượt tải trò chơi này đã tăng đáng kể trong 4 năm qua và từ năm 2020 đến năm 2021. Các trò chơi hypercasual vẫn hoạt động tương đối ổn định. Các nhà phát hành game năm 2021 được xếp hạng dựa trên 100 trò chơi hàng đầu theo lượt tải trên iOS và Google Play, đó là Supersonic, Zynga, Azurgames, Crazy labs và Saygames.
Về mặt thị trường, trong phân tích so sánh ở hình trên, rõ ràng là các game hypercasual thu hút nhiều lượt tải hơn ở thị trường phương Tây. Điều đáng nói là thị trường game này đang phát triển rất nhanh. Ngày càng nhiều studio tập trung vào việc cải thiện tỷ lệ giữ chân người dùng thông qua phát triển nội bộ và M&A, chẳng hạn như Good Job Games, Voodoo, Rollic.
Về cơ hội phát triển trong tương lai của game hypercasual, Jason Wang, Giám đốc sản phẩm của Pangle, tin rằng trong ngành game di động, game này vẫn là lộ trình để đi đến thành công lớn và là một chủ đề sáng tạo của nhiều nhà làm game. Gần 1/3 các trò chơi được tải xuống nhiều nhất hiện nay là game hypercasual, tăng 157% so với năm 2018.
Nhìn chung, các trò chơi loại này có chi phí sản xuất thấp hơn nhiều so với các thể loại trò chơi khác, nhưng có độ phát triển nhanh chóng. Tại 4 thị trường lớn là châu Âu, Mỹ, Nhật Bản và Hàn Quốc, game này thiên về nam giới, hay nhân viên văn phòng toàn thời gian, có thu nhập từ trung bình đến cao và thích xem phim, truyền hình và trò chơi điện tử.
Ngoài ra, người chơi ở châu Âu, Mỹ, Nhật Bản và Hàn Quốc có xu hướng nhiều hơn người chơi trẻ tuổi. Mặc dù độ tuổi trung bình của người chơi trò chơi di động là khoảng 33 tuổi, nhưng người chơi hyper-casual là thậm chí thấp hơn, với độ tuổi trung bình dưới 30 tuổi.
Theo: Game4v