Đạo diễn The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom giải thích cách để NPC trong trò chơi như đang ‘sống’

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Đạo diễn của The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom giải thích cách các nhà phát triển tiếp cận để khiến các NPC trở nên sống động.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Tính chất mở của thế giới Tears of the Kingdom và số lượng NPC mà người chơi gặp phải đem đến cho người chơi điều gì đó độc đáo và sâu sắc về phiên bản Hyrule của phần game này.

Đạo diễn đằng sau The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mới đây đã giải thích cho game thủ cách các nhà phát triển tiếp cận việc tạo ra các NPC, làm cho thế giới “sống động” trong quá trình này. Phần tiếp theo của Breath of the Wild đã được người hâm mộ và giới phê bình khen ngợi về nhiều khía cạnh sau nhiều kỳ vọng, chẳng hạn như cảm giác chân thực của thế giới khi khám phá vương quốc Hyrule. Ngoài khen ngợi tính chất mở của thế giới Tears of the Kingdom là số lượng NPC mà người chơi gặp phải, tất cả đều đem đến cho người chơi điều gì đó độc đáo và sâu sắc về phiên bản Hyrule của phần game này.

Các NPC của Tears of the Kingdom được phát triển mạnh mẽ từ Breath of the Wild, có nhịp điệu câu chuyện gắn kết chặt chẽ với nhau tùy thuộc vào những gì Link đang làm. Điều này có thể dẫn đến việc game thủ tốn mất vài giờ chơi và tương tác với các nhân vật của trò chơi, để đọc những đoạn văn bản và đoạn hội thoại đầy hương vị mô tả cách người dân giải quyết hậu quả của trò chơi trước và cách họ xây dựng lại cuộc sống của mình. Đây là một thách thức mà đạo diễn trò chơi Hidemaro Fujibayashi muốn giải quyết, để những nhân vật NPC này như một phần thật sự của thế giới.

Trong một cuộc phỏng vấn với tạp chí Nintendo Dream (được dịch bởi Nintendo Everything), Fujibayashi đã được hỏi về một số phần nhất định của Tears of the Kingdom, chẳng hạn như đặc điểm của Công chúa Zelda cho đến cách câu chuyện phát triển bên ngoài góc nhìn của người chơi và Link. Fujibayashi giải thích rằng vì Tears of the Kingdom tiếp nối các sự kiện của Breath of the Wild nên các nhà phát triển muốn thể hiện thời gian trôi qua và cách các nhân vật sống ở thế giới mới này. Như vậy, các nhân vật sẽ có những đoạn hội thoại khác nhau tùy thuộc vào tình hình hiện tại trong trò chơi. Fujibayashi nói: “Chúng tôi muốn làm cho mọi nhân vật tạo cảm giác như ‘đang sống’. “Thay vì bắt mọi người phải chờ đợi nhân vật chính, Link, thế giới vẫn tiếp tục chuyển động ngay cả khi không có cậu ấy.”

Các nhân vật sẽ có những đoạn hội thoại khác nhau tùy thuộc vào tình hình hiện tại trong trò chơi.

Fujibayashi giải thích rằng sự phát triển này không chỉ được phản ánh ở các NPC mà còn qua câu chuyện của Công chúa Zelda trong Tears of the Kingdom. Không giống như trò chơi trước, luôn có một Zelda phải chịu gánh nặng bởi những kỳ vọng của cô ấy, hóa thân của Zelda này giờ đã trưởng thành hơn và muốn làm điều đúng đắn cho người dân của mình sau Tai họa. Điều này bao gồm những thay đổi về hình ảnh nhân vật của cô ấy, chẳng hạn như kiểu tóc được cắt ngắn hơn để phản ánh việc cô ấy chủ động hơn trong việc xây dựng lại vương quốc của mình và giúp cô ấy di chuyển xung quanh dễ dàng hơn.

Đạo diễn cũng thảo luận về các đoạn cắt cảnh Dragon Tear trong Tears of the Kingdom, có liên quan đến sự phát triển của Zelda và cách nó khiến cô trở thành một trong những hóa thân mạnh mẽ nhất của Zelda. Cụ thể hơn, những đoạn cắt cảnh này cho thấy Zelda đã học được từ hình tượng cha mẹ của mình như thế nào và dần dần trở thành nhân tố quan trọng như ddax được thấy ở cuối trò chơi. Các nhà phát triển đã dành rất nhiều thời gian và công sức để đầu tư thế giới và hóa thân của Zelda cho Tears of the Kingdom, và họ dường như đã thành công.

Xem thêm: Final Fantasy 7 Rebirth hé lộ chế độ khó mới nơi kẻ địch sẽ tự điều chỉnh dựa trên người chơi

Hidemaro Fujibayashi nintendo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Theo: Game4v

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *