Vào ngày 14 tháng 2, dưới sự giám sát của Cục Quản lý Xuất bản và Báo chí, được tổ chức bởi Hiệp hội Phái hành Kỹ thuật số và Nghe nhìn Trung Quốc, Hội nghị ngành game Trung Quốc diễn ra tại quận Hoàng Phố, Quảng Châu.
Zhang Yijun, Phó chủ tịch thứ nhất của Hiệp hội, đồng thời là Chủ tịch Ủy ban công tác trò chơi chính thức công bố Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc năm 2022 tại sự kiện.
Hoạt động tổng thể của ngành công nghiệp trò chơi của Trung Quốc vào năm 2022 có thể được tóm tắt như sau: Thứ nhất, tác động của đại dịch nghiêm trọng, nhiều chỉ số thị trường đã giảm đáng kể và ngành đang trong giai đoạn phục hồi; thứ hai công việc chống nghiện đã cho thấy kết quả; thứ ba, các công ty trò chơi đang tích cực mở rộng thị trường nước ngoài và đối mặt với sự cạnh tranh khốc liệt từ các công ty quốc tế; thứ tư, công nghệ trò chơi tiếp tục đổi mới và phát triển, và tác động lan tỏa có lợi cho việc tích hợp dữ liệu và thực tế; thứ năm, các sản phẩm trò chơi tập trung vào văn hóa Trung Quốc và làm nổi bật sự đổi mới; thứ sáu, mô hình Game Plus lan tỏa theo nhiều hướng, xuyên biên giới để giúp chuyển đổi và nâng cấp công nghiệp; thứ bảy, toàn ngành cùng nhau chiến đấu chống dịch bệnh, tập trung vào lợi ích xã hội và dũng cảm gánh vác trách nhiệm xã hội.
Vào năm 2022, doanh thu thực tế của thị trường trò chơi Trung Quốc là 265,884 tỷ nhân dân tệ, giảm 10,33% so với cùng kỳ năm ngoái. Số lượng người dùng trò chơi là 664 triệu, giảm 0,33% so với cùng kỳ năm ngoái. Sau sự suy giảm rõ ràng về tốc độ tăng trưởng quy mô vào năm 2021, có sự sụt giảm đầu tiên trong 8 năm qua, cho thấy sự phát triển công nghiệp đã bước vào kỷ nguyên của thị trường chứng khoán. Vào năm 2022, doanh thu bán hàng thực tế của các trò chơi tự phát triển tại thị trường nội địa sẽ là 222,377 tỷ nhân dân tệ, giảm 13,07% so với cùng kỳ năm ngoái.
Doanh thu thực tế của trò chơi tự phát triển ở thị trường nước ngoài là 17,346 tỷ USD, giảm 3,70% so với cùng kỳ năm ngoái, vượt 10 tỷ USD trong 4 năm liên tiếp và thấp hơn đáng kể so với mức giảm ở thị trường trong nước trong giai đoạn cùng kỳ. Trong top 100 game mobile tự phát triển tính theo doanh thu ở thị trường nước ngoài năm 2022, game chiến thuật chiếm 38,76%, game nhập vai chiếm 12,76% và game bắn súng chiếm 12,35%. Đánh giá từ thị trường nước ngoài trong ba năm qua, các sản phẩm nêu trên vẫn là loại chính.
Trong năm 2022, Mỹ, Nhật Bản và Hàn Quốc vẫn là thị trường mục tiêu chính của các công ty game Trung Quốc. Trong phân bổ doanh thu của trò chơi di động tự phát triển ở thị trường nước ngoài, Hoa Kỳ, Nhật Bản và Hàn Quốc lần lượt chiếm 32,31%, 17,12% và 6,97%. Tỷ lệ của các khu vực khác cũng đang tăng lên hàng năm, cho thấy các công ty Trung Quốc ra nước ngoài vẫn đang mở rộng nỗ lực tại các thị trường mới nổi.
Tại thị trường quốc nội vào năm 2022, doanh thu thực tế của game di động chiếm 72,61% tổng doanh thu, lần giảm đầu tiên sau gần 5 năm; game client chiếm 23,08%, cao hơn một chút so với năm trước. Vào năm 2022, doanh thu của thị trường trò chơi di động Trung Quốc là 193,058 tỷ nhân dân tệ, giảm 14,40% so với cùng kỳ năm trước; số lượng người dùng trò chơi di động là 654 triệu người, giảm 0,23% so với cùng kỳ năm ngoái. Tăng trưởng người dùng có xu hướng chững lại.
Trong top 100 sản phẩm game di động theo doanh thu năm 2022, thể loại nhập vai, thẻ bài và chiến lược lần lượt chiếm 24%, 12% và 11%, trong đó thể loại nhập vai chiếm tỷ trọng cao nhất trong tổng doanh thu với 18,17%; MMO, thể thao chiến thuật trực tuyến đứng tiếp theo, chiếm 15,31%, bắn súng xếp thứ ba, chiếm 14,94%. Tổng kết lại, thể loại nhập vai vẫn là thể loại có số lượng và thị phần lớn nhất trong các sản phẩm game di động hàng đầu.
Trong top 100 sản phẩm game di động theo doanh thu năm 2022, xét từ góc độ các nguồn IP khác nhau, IP gốc chiếm tỷ trọng cao nhất, đạt 53%; 23% khác, 7% và 6% IP game di động lần lượt là từ khách hàng, tác phẩm văn học hoặc trò chơi độc lập. Đồng thời, trong top 100 sản phẩm game mobile tính theo doanh thu, game gốc IP có doanh thu cao nhất, chiếm 45,39%; game mobile chuyển thể từ game client, game console hoặc game độc lập, tác phẩm văn học chiếm 37,32%. Doanh thu lần lượt là 7,65% và 3,71%. Dữ liệu cho thấy số lượng IP gốc trong các trò chơi di động hàng đầu đã tăng đáng kể trong ba năm qua.
Theo: Game4v