Là một trong những khái niệm được thu hút 2 năm qua, metaverse đã thu hút sự chú ý từ nhiều lĩnh vực và trên toàn thế giới.
Gần đây, công ty tư vấn nổi tiếng McKinsey đã phát hành một báo cáo có tiêu đề Tạo giá trị trong Metaverse – Kinh doanh thực trong thế giới ảo. Công ty chỉ ra rằng đến năm 2030, metaverse dự kiến sẽ tạo ra một thị trường mới 50.000 USD, đã thu hẹp rất nhiều so với mức 8.000 tỷ USD mà Morgan Stanley dự đoán.
Trong báo cáo, McKinsey nói rằng chơi game là lĩnh vực non trẻ của metaverse, nhưng 8 năm nữa sẽ vượt xa việc chơi game và có tác động đến cuộc sống hàng ngày của hầu hết mọi người.
Công ty dự đoán rằng đến năm 2030, tác động đến lĩnh vực thương mại điện tử có thể là 2-2,6 nghìn tỷ đô la, thị trường học tập ảo học thuật dự kiến là 180 tỷ đô la và chỉ 270 tỷ đô la, thị trường quảng cáo là 144 tỷ đô la đến 206 tỷ đô la, và thị trường game dự kiến là 270 tỷ đô la.
Như chúng ta đã thấy kể từ khi có sự thay đổi công nghệ mới như internet, mạng xã hội, mạng di động và trò chơi trên đám mây, metaverse có khả năng ảnh hưởng đến mọi thứ, từ sự tham gia của nhân viên đến trải nghiệm khách hàng, bán hàng và tiếp thị đa kênh, tạo sản phẩm và xây dựng cộng đồng.
Các nhà lãnh đạo đã đẩy nhanh nghiên cứu về tiềm năng của metaverse trong thập kỷ tới, tất nhiên, vẫn còn nhiều câu hỏi, bao gồm cách cân bằng giữa thế giới ảo và vật lý để đảm bảo rằng metaverse được xây dựng có trách nhiệm và cách làm cho nó an toàn cho khách hàng. Mức độ chặt chẽ được kết nối với phiên bản “mở” của Internet thế hệ tiếp theo có thể phát triển đủ nhanh để đạt đến siêu thị mà chúng ta tưởng tượng?
Báo cáo này khám phá các dòng đầu tư và các động lực đằng sau chúng, những thay đổi trong hành vi của người tiêu dùng và doanh nghiệp, tác động tiềm tàng của nó đối với nền kinh tế và các hành động mà các nhà lãnh đạo nên xem xét thực hiện để đạt được giá trị.
Metaverse là một nền tảng trò chơi, điểm đến bán lẻ ảo, công cụ đào tạo, kênh quảng cáo, lớp học kỹ thuật số và lối vào mới cho trải nghiệm kỹ thuật số. Metaverse dường như là bất cứ thứ gì mọi người tưởng tượng, nhưng ngày nay, khái niệm này vẫn khó xác định chính xác, ngay cả khi đã tồn tại trong nhiều thập kỷ.
Mặc dù định nghĩa về metaverse vẫn còn có thể mở rộng trong một thời gian, nhưng sự đồng thuận về nó là metaverse là sự lặp lại tiếp theo của internet, một thứ mà chúng ta sẽ có thể đắm mình vào chứ không chỉ xem.
Tháng 11 năm ngoái, khi Mark Zuckerberg đổi tên Facebook thành Meta, anh nói: “Metaverse sẽ là sự kế thừa của Internet di động và chúng tôi sẽ cảm thấy sự hiện diện, giống như mặt đối mặt với mọi người, bất kể điều gì. Chúng ta thực sự cách xa nhau như thế nào”.
Yosuke Matsuda, Giám đốc điều hành của Square Enix, cho biết định nghĩa làm việc coi Metaverse là Internet thế hệ tiếp theo tích hợp liền mạch cuộc sống kỹ thuật số và vật lý. Sau khi Facebook đổi tên vào năm ngoái, Metaverse đã thu hút sự chú ý trên toàn cầu.
Năm ngoái, số lượng tìm kiếm “metaverse” trên Google đã tăng 7.200% so với cùng kỳ năm ngoái. Meta cũng đã đầu tư hơn 10 tỷ đô la vào bộ phận Phòng thí nghiệm thực tế của mình. Microsoft cũng lên kế hoạch hàng chục tỷ đô la khi đã mua lại Activision Blizzard. Hãng cho biết họ “sẽ cung cấp các nền tảng xây dựng cho metaverse”.
Sự phát triển của Metaverse vẫn tiếp tục, với Roblox được phát hành vào năm 2006 thu hút Nike và Gucci làm nhà quảng cáo và đối tác. Fortnite thu hút hơn 20 triệu DAU và tổ chức 27 triệu người tham dự các buổi hòa nhạc ảo với doanh thu hơn 14 tỷ đô la.
Từ năm 2018 đến năm 2020, nền tảng metaverse phổ biến nhất châu Á, Zepeto của Naver Z có hơn 300 triệu người dùng đăng ký trên toàn thế giới, đồng thời cũng hợp tác với Samsung trong sự kiện Truy tìm kho báu Galaxy S22 vào tháng 04. Ngành game sẽ có nhiều biến động khi ứng dụng metaverse.
Theo: Game4v