Lý do vì sao các game áp dụng hệ thống đánh theo lượt rơi vào tình trạng giảm độ hot, nhất là ở PC được nhiều người quan tâm.
Vào giai đoạn 1980 – 1990, nhiều nơi trên thế giới vẫn chưa thoát khỏi nông nghiệp hóa và đang trong quá trình chuyển đổi từ nông nghiệp hóa sang công nghiệp hóa. Nhịp sống của hầu hết mọi người không quá nhanh và họ thích hoạt động có nhịp độ chậm, chẳng hạn như đọc sách báo, chơi cờ vây, câu cá và trồng hoa.
Nhưng bây giờ chúng ta có thể cảm nhận rõ ràng rằng với sự phổ cập hóa toàn diện của công nghiệp hóa, nhịp sống xã hội đã tăng lên rất nhiều. Ví dụ, video ngắn và trò chơi bị di động là minh chứng của tốc độ tăng tốc này. Nhiều video ngắn hiện nay chỉ vài giây, nhưng bạn có thể nhận được hàng trăm nghìn người xem và thích nó, ngược lại, việc một cuốn sách có doanh số hàng nghìn đô hiện nay là điều không tồi.
Trong nhiều game mobile, một trận chiến diễn ra trong khoảng 10 giây hoặc nhiều hơn là vài phút đủ mang đến trải nghiệm. Nhưng hãy nhìn lại những game nhập vai cổ điển của Nhật Bản vào những năm 1990 như trận chiến boss trong Final Fantasy 8 có thể mất 1 giờ hoặc nhiều hơn mới kết thúc. Điều đó gây khó chịu, mệt mỏi đối với nhiều người chơi trẻ ngày nay, và trong một số game RPG cổ điển của Nhật Bản trước đây, không có gì lạ khi một trận chiến mất hàng giờ đồng hồ để suy nghĩ.
Ví dụ, series Locus nổi tiếng gần đây đã thông báo rằng toàn bộ phiên bản đã vượt doanh thu 7 triệu USD, nhưng có tới 11 sản phẩm phát hành trên nhiều nền tảng và phải cải tiến. Cả series cuối cùng không bằng doanh số một tháng của Elden Ring. Tất nhiên, có một lý do là quy mô của trò chơi không đủ lớn, nhưng trong những năm qua, game đánh theo lượt đã hạn chế sự phát triển trong quỹ đạo của nó, điều này là không thể chối cãi.
Hơn nữa, một trong những lý do cơ bản khiến các trò chơi dựa trên linh hồn của From Software trở nên phổ biến như vậy là nhận ra sự chuyển đổi của game nhập vai theo lượt trong ngục tối cổ đại sang hành động thời gian thực, From Software đã mất nhiều năm để giải quyết.
Legend of Sword and Fairy 7 của Trung Quốc cũng là một trường hợp tương tự, bất kể trò chơi có thành công trong nỗ lực hành động hay không, người ta cho rằng một trong những lý do quan trọng khiến doanh số bán ra của Legend of Sword and Fairy 6 không vượt 1 triệu đô chính là do hệ thống gameplay bị nhiều người chơi chỉ trích. Final Fantasy 15 đã mạnh dạn và từ bỏ hoàn toàn hệ thống đánh theo lượt và chuyển sang gameplay hành động. Game đã thúc đẩy và truyền cảm hứng cho sự chuyển đổi của thể loại nhập vai độc lập trên toàn thế giới.
Giờ đây, những game thủ trẻ thường thích những trò chơi “mì ăn liền” mang đến trải nghiệm mạnh mẽ và không ngốn thời gian. Nó không phải là một cuộc tranh luận tốt hay xấu, nó dựa trên sở thích và độ tuổi của người chơi.
Trong những năm đầu tiên, các game RPG theo lượt giảm độ phủ sóng rất nhiều. Điều này buộc các nhà phát triển trò chơi phải lựa chọn và tiếp tục phát triển theo kiểu theo ý người chơi. Tuy nhiên, với sự cải tiến liên tục của các chức năng, việc tạo ra một game RPG cho phép người chơi thao tác nhiều hơn ở game theo lượt như một sự đổi mới.
Theo: Game4v