Bain and Company dự đoán rằng doanh thu toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi có thể tăng hơn 50% trong vòng 5 năm tới.
Trong một báo cáo nghiên cứu mới, công ty tư vấn toàn cầu cho biết sự tăng trưởng của ngành đang tăng tốc nhờ vào sự tham gia đông đảo của các game thủ trẻ (từ 13 đến 17 tuổi), những người nạp game nhiều hơn khoảng 40% trong môi trường trò chơi so với bất kỳ hình thức truyền thông nào khác.
“Thật thú vị khi thấy một công ty lớn như Bain chú ý đến trò chơi, vì đã không thực hiện nhiều nghiên cứu về lĩnh vực này trước đây” – chuyên gia James, là một trong những diễn giả ghi điểm tại sự kiện GamesBeat Summit Next 2022, nói.
Dự đoán này xem xét các yếu tố tăng trưởng trò chơi và không bị làm chậm lại bởi các xu hướng kinh tế vĩ mô yếu kém. Trên thực tế, nó đang phát triển nhanh hơn bất kỳ loại hình giải trí nào khác, Andre James, người đứng đầu toàn cầu về truyền thông và giải trí của Bain, cho biết trong một cuộc phỏng vấn.
Trên thực tế, những hình thức giải trí khác làm mất thời gian của việc chơi game. Mặc dù tốc độ tăng trưởng của trò chơi nghe có vẻ cao, nhưng khoảng 9% hoặc 10% một năm. James lưu ý rằng đó là mức tăng trưởng rất tốt đối với một ngành công nghiệp đã có quy mô khoảng 195 tỷ đô la.
Nhu cầu của người dùng đối với trò chơi đang tăng lên, công nghệ phát triển nhanh chóng và các mô hình kiếm tiền đang phát triển. Và đây là trước khi bạn tính đến tiềm năng của chỗ đứng của trò chơi trong thế giới ảo gọi chung là metaverse vượt xa các ứng dụng metaverse khác.
James nói: “Nếu tôi đang xem xét một lĩnh vực trong vòng 5 năm tới, ngành công nghiệp game có một số nguyên tắc cơ bản thực sự hấp dẫn mà ngay cả khi kinh tế vĩ mô đang suy thoái”.
Các nhà đầu tư đã bắt kịp và vì vậy đã rót hơn 240 tỷ đô la vào đầu tư vào trò chơi kể từ năm 2019. Những nhà đầu tư đó bao gồm Netflix, Ả Rập Xê Út, Embracer Group, Griffin Gaming Partners, Makers Fund, Galaxy Interactive, Tencent, Microsoft, Sony, Transcend Fund, Bitkraft, NetEase, Epic Games và hơn thế nữa.
Điều thú vị là Bain đang dự đoán về sự tăng trưởng không thể tưởng tượng được của trò chơi mặc dù chúng ta đã trải qua một số năm rất khó lường. Trò chơi bùng nổ trong đại dịch khi mọi người tìm cách thoát khỏi sự cô lập xã hội, đưa con số tăng trưởng trên 30% vào năm 2020. Điều đó đã lắng xuống và doanh thu tăng khoảng 10% vào năm 2021, và giờ đây ngành công nghiệp này đang thu hẹp lại khi trò chơi cảm thấy áp lực từ lạm phát, thiếu hụt chuỗi cung ứng, suy thoái kinh tế toàn cầu, chiến tranh ở Ukraine, mùa đông tiền điện tử và sự sụt giảm giá của các mã thông báo không thể thay thế.
Theo: Game4v