Cựu nhà thiết kế chính của Skyrim là Bruce Nesmith tiết lộ về tầm nhìn kế hoạch ban đầu của Starfield trong một cuộc phỏng vấn gần đây.
Quy mô to lớn của Starfield đã là một chủ đề gây tranh cãi với các game thủ kể từ khi ra mắt, và Bruce Nesmith gần đây đã tiết lộ rằng phạm vi ban đầu của trò chơi thật ra nhỏ hơn nhiều và ít phụ thuộc hơn vào việc tạo hành tinh tự động. Tựa game sandbox của Bethesda đã phải mang theo những kỳ vọng lớn nhất định vì người hâm mộ đã quen với tính chất gây nghiện khi khám phá các môi trường thủ công, giàu nội dung như Skyrim trong The Elder Scrolls 5 hoặc Commonwealth trong Fallout 4. Khi so sánh, nhiều người cảm thấy thế giới tạo tự động do Starfield tạo ra thiếu đi sức hấp dẫn của những thế giới trước đó, ngay cả khi hệ thống chiến đấu và lối chơi tổng thể cao cấp hơn một bậc.
Hiện tại nhiều game thủ tin rằng việc khám phá trong Starfield nên có một số thay đổi. Phạm vi của Hệ thống định cư (Settled Systems) chắc chắn là rất lớn, nhưng việc tạo ra các hành tinh tự động của nó cuối cùng lại đi ngược lại những điểm mạnh lớn nhất của tựa game mới này của Bethesda, với bố cục của nó không đủ đa dạng để bù đắp quy mô. Mặt khác, các trung tâm tìm kiếm lớn như Thành phố Akila vẫn toát lên vẻ quyến rũ của Bethesda, gần như mang đến cái nhìn thoáng qua về một loại trò chơi Starfield rất khác so với tựa game đã ra mắt mà người chơi có được.
Đối với Bruce Nesmith, cựu nhà thiết kế chính của Skyrim, tầm nhìn về Starfield rất thực tế trong một thời gian ngắn trong quá trình phát triển. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với MinnMax, Nesmith nói rằng đã có rất nhiều cuộc thảo luận về quy mô trò chơi trong quá trình phát triển Starfield. Trước khi nhóm quyết định đi sâu vào hệ thống tạo tự động thì Starfield bị giới hạn tối đa khoảng hai chục hệ sao. Tuy nhiên, sức hấp dẫn của việc mở rộng quy mô lớn hơn cuối cùng tỏ ra quá khó cưỡng lại, và vì vậy Starfield đã chuyển sang sử dụng các hành tinh được tạo tự động với cái giá phải trả là có một vài sự đánh đổi.
Nesmith tiếp tục chia sẻ rằng Todd Howard đã rút ra ý tưởng tựa game có một trăm hệ thống sao, nhưng khi quá trình phát triển tiến triển theo cách tiếp cận tự động mới, con số này không chỉ trở nên khả thi mà tất cả hoạt động cốt lõi trong Starfield vẫn tập trung vào hai chục hệ thống sao. Bruce Nesmith đưa ra giả thuyết rằng Bethesda có thể phải đưa ra một số lựa chọn khó khăn để phạm vi lớn của trò chơi hoạt động, có tính đến các tính năng như công cụ đóng tàu của Starfield, hoàn toàn nhận thức được rằng người chơi sẽ phàn nàn về các khía cạnh khám phá của Starfield chưa được thực hiện tốt trong sản phẩm cuối cùng.
Khi quá trình phát triển tựa game The Elder Scrolls tiếp theo bắt đầu hoàn thiện, Bethesda phải đối mặt với một tình huống khó khăn nhưng thú vị. Việc tiếp nhận nội dung được tạo tự động trong Starfield chưa được tốt lắm và điều này có thể khiến các nhà phát triển một lần nữa nghiêng về phong cách làm game thủ công. Tuy nhiên công nghệ được phát triển cho Starfield vẫn có thể tỏ ra hữu ích và dù sao thì Bethesda cũng nên được khen ngợi vì đã chấp nhận rủi ro, ngay cả khi tầm nhìn ban đầu của Nesmith đáng ra có thể đã tạo ra một trò chơi thú vị hơn sau này.
Xem thêm: Ubisoft cập nhật ngày phát hành mới cho tựa game Skull and Bones liên tục bị trì hoãn
Theo: Game4v