TopOn mới phát hành Báo cáo kiếm tiền từ quảng cáo trò chơi di động toàn cầu trong nửa đầu năm 2022.
Thực trạng và những thay đổi của việc kiếm tiền từ quảng cáo tại 11 thị trường trò chơi di động lớn trên thế giới và cung cấp thông tin chi tiết về các xu hướng phát triển trong tương lai được thể hiện trong báo cáo. Tài liệu giúp các nhà phát triển trò chơi di động toàn cầu hiểu được các xu hướng mới nhất trong việc kiếm tiền từ quảng cáo trò chơi trên thiết bị di động.
Chương toàn cầu phân tích hiệu suất kiếm tiền của quảng cáo trò chơi di động ở Hoa Kỳ, Trung Quốc, Hồng Kông, Ma Cao và Đài Loan. Những khu vực như Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh, Đức, Nga, Ấn Độ, Indonesia và Brazil cũng được để cập, ngoại trừ dữ liệu thị trường ở đại lục Trung Quốc.
Về hiệu suất tổng thể, ngoại trừ video có tặng thưởng, thay đổi về eCPM của từng kiểu quảng cáo cho từng loại trò chơi so với năm 2021 là ≤ 1 đô la. Về Android, eCPM của video có tặng thưởng cho các trò chơi casual giảm nhẹ, trong khi hiệu suất của các trò chơi tầm trung được cải thiện và video có tặng thưởng tăng nhẹ.
Quảng cáo xen kẽ trò chơi thông thường đã tăng 0,7 đô la, trong khi quảng cáo xen kẽ trò chơi vừa phải giảm 0,3 đô la. ECPM của trò chơi thông thường trên iOS và video khuyến khích trò chơi vừa phải đều tăng đáng kể, chủ yếu là do sự gia tăng của người dùng trong khu vực T1.
Từ hiệu suất eCPM tổng thể, các khu vực T1 như Nhật Bản, Hàn Quốc và Hoa Kỳ > Hồng Kông, Ma Cao, Đài Loan, Anh và Đức > Nga, Mỹ Latinh và Ấn Độ. Hiệu suất eCPM cao nhất của Nhật Bản, Hàn Quốc và Hoa Kỳ trên iOS đã giảm nhẹ khoảng 1 đô la vào năm 2021. Nga đã bị ảnh hưởng rất nhiều bởi cuộc chiến Nga-Ukraine và eCPM đã giảm đáng kể.
Ngoài ra, báo cáo cho thấy sự phát triển của quảng cáo ở Đông Nam Á và Mỹ Latinh đang thu hút sự chú ý. Hiệu suất của eCPM hai đầu ở Indonesia và Brazil đang tăng lên. Tại thị trường chính ở Đông Nam Á, lượng tải trò chơi cực kỳ đơn giản trong quý 1 tăng 40% so với cùng kỳ năm ngoái. Có thể thấy, trong môi trường cạnh tranh ngày càng gay gắt tại khu vực T1, nhiều chủ đầu tư chọn cách tìm vàng tại các khu vực mới nổi này.
Sự chấp nhận chung của các trò chơi thông thường ở thị trường Nhật Bản và Hàn Quốc là cao, và Nhật Bản đã vượt qua Hàn Quốc lần thứ hai.
Người dùng ở Nhật Bản và Hàn Quốc quan tâm hơn đến các trò chơi thông thường và hiệu suất giữ chân người dùng lâu dài của họ cũng tốt hơn so với các quốc gia và khu vực khác với tỷ lệ giữ chân thứ hai cao tới 40,96%; tiếp theo là Hàn Quốc lần thứ hai với 39,35%. Ngoài ra, eCPM của trò chơi thông thường ở Nhật Bản và Hàn Quốc đã hoạt động tốt ở cả hai đầu.
Tuy nhiên, sự cạnh tranh giữa các công ty game địa phương ở Nhật Bản và Hàn Quốc là tương đối gay gắt. Sự khác biệt về văn hóa, chính sách của chính phủ và hành vi của người dùng ở các quốc gia và khu vực khác nhau sẽ trở thành thách thức đối với các nhà sản xuất game Trung Quốc muốn vươn ra nước ngoài.
Theo: Game4v