Tỷ lệ giữ chân game thủ ở thể loại casual suy giảm

Biểu đồ phản ánh tỉ lệ giữ chân người chơi ở đại lục.

Với tỷ lệ giữ chân trò chơi casual và tầm trung tại Trung Quốc đều giảm. Tỷ lệ giữ chân các trò chơi “hardcore” tăng đáng kể so với năm 2021.

Báo cáo của TopOn đã cung cấp nhận định đó. Nguyên nhân là do ảnh hưởng của dịch bệnh, thời gian người dùng ở nhà tại một số khu vực ngày càng dài, và các game nặng trở thành lựa chọn để người dùng vượt qua khoảng thời gian trống trong bối cảnh Covid-19.

Trong điều kiện doanh thu quảng cáo trong game tổng thể đang giảm, do trải nghiệm người dùng và hiệu suất eCPM của video có tặng thưởng tốt hơn, các nhà phát triển có xu hướng thiết kế kịch bản video có tặng thưởng hơn. Do đó, tỷ lệ hiển thị và doanh thu của video có tặng thưởng kết thúc kép đều cao hơn vào năm 2021.

Biểu đồ phản ánh tỉ lệ giữ chân người chơi ở đại lục.

Biểu đồ phản ánh tỉ lệ giữ chân người chơi ở đại lục.

Cần lưu ý rằng mặc dù hiệu quả quảng cáo của video có tặng thưởng là tốt nhưng nó không phải là “giải pháp vạn năng”, và các nhà phát triển vẫn cần phân bổ hợp lý không gian quảng cáo theo thuộc tính trò chơi và đặc điểm đối tượng.

Chương Trung Quốc chủ yếu tập trung vào phân tích hàng năm về hiệu suất kiếm tiền của quảng cáo trò chơi di động ở thị trường Trung Quốc đại lục, ngoại trừ hiệu suất dữ liệu thị trường của Hồng Kông, Ma Cao và Đài Loan.

Doanh thu của quảng cáo trò chơi di động trong nước đã giảm toàn bộ, nhưng đã có sự phục hồi vào tháng 05 và tháng 06

Khu vực hiển thị quảng cáo trong game mobile tại đại lục trên 2 nền tảng.

Khu vực hiển thị quảng cáo trong game mobile tại đại lục trên 2 nền tảng.

Trong nửa đầu năm 2022, bị hạn chế bởi các yếu tố liên quan như số phiên bản và dịch bệnh, doanh thu từ quảng cáo trò chơi di động trong nước nói chung đã giảm. Theo thống kê của Gamma, trong tháng 03 và tháng 04 năm 2022, quy mô người dùng game trong nước đã giảm so với cùng kỳ năm ngoái và xuống mức thấp nhất trong năm qua.

Cùng với việc dịch bệnh lặp đi lặp lại, ngân sách của các nhà quảng cáo trong nước đã bị cắt giảm và tác động của việc chấn chỉnh tuân thủ ở nhiều bộ phận vẫn đang diễn ra, dẫn đến hiệu suất lợi nhuận tổng thể kém. Tuy nhiên, khi môi trường được cải thiện, xu hướng eCPM của video có tặng thưởng và quảng cáo xen kẽ trong tháng 05 và tháng 06 đã bắt đầu tăng so với tháng 04.

Nếu bạn muốn biết thêm chi tiết về chương Trung Quốc liên quan đến nội dung quảng cáo trong game mobile thì có thể tải xuống phiên bản đầy đủ của Báo cáo kiếm tiền từ quảng cáo trò chơi trên thiết bị di động toàn cầu trong nửa đầu năm 2022.

game casual giữ chân người chơi quảng cáo trong game

Theo: Game4v

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *