Khi game thủ thêm dữ liệu cá nhân vào tài khoản trò chơi, tin tặc sẽ sử dụng những dữ liệu này để đánh cắp thông tin.
Vụ hack Take Two gần đây phản ánh xu hướng tấn công mạng đang ngày càng gia tăng gây hại cho các công ty game. Tuần trước, cảnh quay gameplay của trò chơi tiếp theo trong series Grand Theft Auto VI (GTA VI) đã bị rò rỉ trực tuyến, sau khi kênh liên lạc nội bộ của nhà phát hành trò chơi Take Two Interactive bị tấn công.
Một ngày sau vụ hack, giá cổ phiếu của Take Two đã giảm hơn 6% do các nhà đầu tư lo ngại rằng nó có thể dẫn đến sự chậm trễ trong quá trình phát triển GTA VI, một trong những trò chơi được mong đợi nhất thời điểm này của nhà phát hành. Bản tiền nhiệm của trò chơi, GTA V, đã bán được hơn 5 triệu bản và tạo ra doanh thu hơn 6 tỷ đô la cho công ty, theo báo cáo.
Vụ hack Take Two phản ánh xu hướng tấn công mạng ngày càng tăng vào các công ty trò chơi, cả nhỏ và lớn. Khi ngày càng nhiều người dùng chi tiền vào các trò chơi và thêm tiền vào ví kỹ thuật số đối với các trò chơi này, bên cạnh việc thêm dữ liệu cá nhân vào tài khoản trò chơi, tin tặc đang chuyển sự chú ý của họ sang các công ty như vậy để đánh cắp dữ liệu, thông tin đăng nhập và nhiều mánh khóe hơn nữa.
Ruchir Patwa, Phó chủ tịch phụ trách an ninh và tuân thủ tại MPL, cho biết: ” Chúng ta biết đến Mobile Premier League (MPL) đã phải đối mặt với sự gia tăng các cuộc tấn công mạng trong vài tháng qua. Các cuộc tấn công trong đó tin tặc cố gắng đóng giả là nhân viên hoặc giám đốc điều hành công ty để truy cập trái phép vào các hệ thống nội bộ. Điều này thật sự nguy hiểm”.
Trong khi đó, Suman Saraf, Giám đốc công nghệ của BlueStacks, một nền tảng trò chơi điện toán đám mây, đồng tình quan điểm trên và nói rằng các cuộc tấn công mạng nhằm vào cả game thủ và công ty trò chơi đã gia tăng do “sự mở rộng ổn định” của các giao dịch mua hàng trong trò chơi, thường được gọi là các giao dịch vi mô.
Ngành công nghiệp game hiện được cho là còn lớn hơn cả thế giới điện ảnh Hollywood tạo ra phần lớn thu nhập từ việc bán các mặt hàng kỹ thuật số, thẻ truy cập, đăng ký, v.v… Ví dụ, vào tháng 11 năm ngoái, một báo cáo của Boston Consulting Group và liên doanh công ty Sequoia, cho biết chỉ riêng ngành công nghiệp game Ấn Độ đã đạt doanh thu 1,8 tỷ đô la. Các chuyên gia lưu ý rằng phần lớn doanh thu đến từ các giao dịch vi mô.
Giống như một ứng dụng fintech, các công ty trò chơi cũng thực hiện kiểm tra khách hàng của bạn (KYC) để xác minh người dùng và lưu trữ dữ liệu trong hệ thống nội bộ. Họ cũng sử dụng số điện thoại di động để đăng nhập và tích hợp ví kỹ thuật số, nơi người chơi có thể lưu trữ tiền của họ để mua các mặt hàng kỹ thuật số dễ dàng hơn. Oliver Jones, đồng sáng lập Bombay Play, công ty trò chơi có trụ sở tại Bengaluru, lưu ý rằng các cuộc tấn công chủ yếu nhằm vào các công ty tiền thật, trái ngược với những công ty sản xuất trò chơi miễn phí.
Theo báo cáo của EY và Liên đoàn Phòng Thương mại và Công nghiệp Ấn Độ (Ficci), Ấn Độ có 91 triệu game thủ vào tháng 03 năm 2021, và được cho là thị trường game lớn nhất (kết hợp giữa di động, console và PC) sau Trung Quốc. Theo một báo cáo năm 2021 của KPMG, khu vực này dự kiến sẽ tăng gấp ba lần, lên 3,9 tỷ đô la vào năm 2025.
Công ty dịch vụ đám mây Akamai Technologies cho biết trong một báo cáo rằng các cuộc tấn công vào các công ty game trên toàn cầu đã tăng hơn gấp đôi từ quý 1 năm 2021 đến quý 1 năm 2022. Ấn Độ là quốc gia bị nhắm mục tiêu nhiều thứ ba sau Mỹ và Thụy Sĩ. Dean Houari, Giám đốc chiến lược và công nghệ bảo mật châu Á – Thái Bình Dương và Nhật Bản, cho biết: “Nếu những tên tội phạm có thể chiếm đoạt một triệu giao dịch mỗi tháng, hacker có thể kiếm được hàng triệu USD”.
Theo: Game4v