Bain & Company đã đưa ra những dự đoán táo bạo về tương lai của ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
Trong một báo cáo gần đây, công ty tư vấn toàn cầu dự đoán rằng ngành công nghiệp trò chơi sẽ tăng trưởng 50% lên 300 tỷ USD trong 5 năm tới. Có nhiều lý do cho sự tăng trưởng này. Andre James, người đứng đầu toàn cầu về lĩnh vực truyền thông và giải trí của Bain.
Nội dung
- 1. Đầu tư vào công nghệ ngày càng tăng
- 2. Khả năng kết nối mở rộng đối tượng chơi game
- 3. Người thích chơi game đa phần thuộc giới trẻ
- 4. Cá nhân hóa và kiếm tiền
- 5. “Hiệu ứng Vegas”
Đầu tư vào công nghệ ngày càng tăng
Bain & Company lạc quan về các khoản đầu tư vào công nghệ. Theo ước tính của họ, đầu tư vào công nghệ máy tính đạt tổng trị giá khoảng 450 tỷ đô la vào năm 2021. Với số vốn đó, sự gia tăng sức mạnh xử lý đã rất lớn. Nhưng Bain & Company tin rằng đây mới chỉ là bước khởi đầu. “Chúng tôi nghĩ rằng khoản đầu tư sẽ đạt gần 800 tỷ đô la”, James xác nhận. Đầu tư hơn nữa vào trò chơi và công nghệ cơ bản sẽ thúc đẩy động cơ phát triển của trò chơi.
Khả năng kết nối mở rộng đối tượng chơi game
Trong 15 năm, trò chơi trên di động đã phát triển để trở thành nền tảng tạo ra nhiều chi tiêu của người tiêu dùng nhất. Điện thoại di động đã “dân chủ hóa” quyền truy cập vào trò chơi vì chúng có giá cả phải chăng hơn so với máy chơi game hoặc PC.
Gần đây, các trò chơi cao cấp và trò chơi chéo giữa các thiết bị đã trở nên phổ biến hơn, làm tăng sức hấp dẫn của các trò chơi di động. Tuy nhiên, điều này có nghĩa là nhiều nội dung hơn yêu cầu truy cập internet. James đã trích dẫn việc mở rộng mạng không dây 5G là một động lực tăng tốc tăng trưởng chính cho nền tảng đến năm 2025, một nửa dân số thế giới sẽ được phủ sóng 5G.
Người thích chơi game đa phần thuộc giới trẻ
Gen Z được Bain định nghĩa là những người từ 13 đến 17 tuổi trong nghiên cứu của họ là những game thủ có lượng đông đảo. Trong khi thế hệ Millennials áp dụng công nghệ, Gen Z lớn lên vào thời điểm mà trò chơi là văn hóa đại chúng chính thống.
Điều này được thể hiện qua cách mà những game thủ trẻ này dành thời gian. Theo Bain & Company, cho đến nay Gen Z dành nhiều thời gian chơi game hơn bất kỳ hình thức giải trí nào khác. Họ dành thời gian chơi game nhiều gấp đôi so với trên mạng xã hội, lựa chọn phổ biến tiếp theo. Bằng cách thay đổi thói quen sử dụng phương tiện truyền thông của họ, Gen Z đang buộc các nhà quảng cáo phải suy nghĩ lại về cách họ chi tiêu ngân sách tiếp thị. Và không chỉ bây giờ, mà trong nhiều thập kỷ tới.
Cá nhân hóa và kiếm tiền
Trong vài năm gần đây, các công ty trò chơi đã thay đổi mô hình kinh doanh theo một số cách quan trọng để kiếm tiền tốt hơn từ gamer. Trò chơi miễn phí đã tạo ra một cuộc cách mạng trong ngành. Việc chuyển đổi này cho phép các nhà phát triển kiếm tiền từ một số trò chơi trong hơn một thập kỷ qua mô hình dịch vụ trực tiếp.
Gần đây, các mô hình đăng ký cũng đang được mở rộng. Cá nhân hóa hoạt động như các mô hình doanh thu mới. Skin trong game rõ ràng là động lực thúc đẩy chi tiêu, nhưng Bain and & Company có ý tưởng công nghệ hơn. Phân tích dữ liệu và AI cung cấp cho các nhà phát triển nhiều công cụ hơn để hiểu game thủ cần gì.
“Hiệu ứng Vegas”
Trong khi có rất nhiều suy đoán về tương lai của metaverse sẽ như thế nào, các trò chơi như Minecraft, Fortnite và Roblox đang mở đường. Cho đến nay, họ đã thực hiện công việc tốt nhất trong việc cung cấp một không gian xã hội phong phú thông qua các hoạt động không chơi game và nội dung UGC.
Trong một phép tương tự, James đã so sánh xu hướng đang diễn ra này với một hình thức chơi game khác: “Nếu bạn đến Vegas cách đây 30 năm, nơi có nhiều trò chơi mới ra đời thì đây cũng là nơi tập hợp toàn bộ trải nghiệm thu hút mọi người chơi”. Các công ty trò chơi đang mang đến cho người dùng nhiều sự lựa chọn hơn, thúc đẩy sự tương tác. Về lý thuyết, những trải nghiệm có thể mở rộng phạm vi tiếp cận của game thủ mới.
Theo: Game4v